В 3Ds Max взаимодействие с объектами – это целый комплекс действий: их можно создавать, выбирать, менять, накладывать текстуры и рендерить. Мы собрали подробный разбор по всем действиям над объектами в 3D Max.
Создать объект в 3Ds Max можно с помощью примитивов, сплайнов, полигонального моделирования. Примитивы — это базовые геометрические формы, которые служат основой для более сложных моделей.
расширенные (Extended Primitives) — усложнённые версии многих базовых фигур:
Так же в 3D Max существуют и другие виды геометрических объектов, доступные для создания:
Compound Objects — составные объекты
Patch Grids — объекты “лоскуты”
Body Objects — объект Body
Doors — двери
NURBS Surfaces — NURBS-поверхность
Windows — окна
AEC Extended — архитектурно-ориентированные
объекты
Point Cloud Objects — Point Cloud объекты
Stairs — лестницы
Chaos Scatter — массив
Чтобы создать примитив необходимо: 1. На правой панели инструментов перейти на вкладку «Создать» (Create).
2. Выбрать вкладку «Геометрия» (Geometry).
3. В выпадающем списке с группами объектов выбрать вид примитивов.
4. В открывшемся свитке выбрать нужный объект.
5. Перейти в окно проекции «Перспектива» (Perspective). Для удобства развернуть его на весь экран (комбинация горячих клавиш Alt + W).
6. Перейти в окно проекции «Перспектива» (Perspective). Для удобства развернуть его на весь экран (комбинация горячих клавиш Alt + W).
7. Чтобы зафиксировать размер и положение полученного объекта, отпустить кнопку мыши.
Чтобы создать сплайн, нужно: 1. На правой панели инструментов перейти на вкладку «Создать» (Create).
2. Выбрать «Фигуры» (Shapes).
3. Выбрать «Сплайны» (Splines).
4. Выбрать инструмент для создания сплайна, например «Линия» (Line), «Круг» (Circle), «Прямоугольник» (Rectangle) и тд.
5. Нарисовать сплайн в рабочей области, щелкая левой кнопкой мыши для добавления точек.
6. Чтобы зафиксировать размер и положение сплайна, отпустить кнопку мыши.
В полигональном моделировании объекты формируются путем работы с их основными элементами: вершинами, ребрами и полигонами.
Первым делом, нам понадобится применить к модели модификатор Edit Poly. Чтобы это сделать:
1. Создаем форму объекта. Например, с помощью стандартного примитива Box.
2. Переходим во вкладку Modify.
3. Ищем Modifier List.
4. В выпадающем списке выбираем Edit Poly.
Полигональное моделирование
Для дальнейшего преобразования модели можно использовать такие инструменты, как:
Cut—позволяет создать новые рёбра между уже существующими рёбрами или точками. Находится в разделе Edit Geometry — Cut.
Extrude —позволяет «выдавливать» полигоны, создавая при этом новые. Для доступа к инструменту нужно выбрать Polygon — Edit Polygons — Extrude.
Weld —с его помощью можно сшить между собой две или более точек, превратив в одну. Для доступа к инструменту нужно выбрать Vertex — Edit Vertices — Weld.
Attach— инструмент для присоединения новых объектов к уже имеющемуся. Находится в разделе Edit Geometry — Attach.
3D Max выделение объектов
Для того, что выделить объект на основной панели инструментов необходимо кликнуть на значок «SelectObject» (Выделение объекта):
Для выделения объекта доступны разные виды областей:
Rectangular Region — выделение прямоугольным участком Circular Region — выделение окружностью Fence Region — выделение регионом произвольной формы, заданной прямыми линиями Lasso Region — лассо (сами мышкой рисуете форму выделения) Paint Selection Region — аэрограф
Режим выделения:
Window — выделяются только те объекты, которые полностью попали в область выделения:
Crossing— выделенными становятся все объекты, которые частично или полностью попали в область выделения:
Гизма в режиме выделения:
3D Max перемещение объектов
Чтобы переместить объект в 3ds Max, нужно:
- В основной панели инструментов выбрать инструмент «Select and Move» (Выбрать и Переместить). Также операцию Move можно вызвать с клавиатуры, нажав клавишу W.
Переместить объект можно:
1. Переместив его гизму, зажав мышкой по соответствующей оси или в указанных плоскостях 2. Выставив размеры вручную:
2.1. Относительно мировых координат
2.2. Относительно координат объекта
2.3. В меню перемещения — для этого необходимо кликнуть правой кнопкой мыши по значку Select and Move.
Координаты расположения объекта во вьюпорте зависят от расположения опорной точки (Pivot Point) объекта, относительно самого объекта.
Pivot Point в обычном режиме:
Pivot Point в режиме выравнивания:
Affect Pivot Only — сместить Pivot Point за ось перемещения; Affect Object Only — сдвинуть объект, а его Pivot останется на месте; Affect Hierarchy Only — только дочерние объекты в моделях, связанных иерархией. Обычно используется при работе с анимацией; Center to Object — перемещает Pivot Point чётко в центр объекта; Allign to Object — поворачивает Pivot Point по оси, выравнивая их относительно положения модели; Allign to World — выравнивает Pivot Point по мировым осям; Reset Pivot — сбрасывает все настройки и возвращает Pivot Point в исходное положение.
- Выбрать объект, щёлкнув по нему. Появится гизма в режиме выделения. Каждая ось окрашена в определенный цвет: X — в красный, Y — в зеленый, Z — в синий. Активная ось или плоскость — в жёлтый.
- В основной панели инструментов выбрать инструмент «Select and Rotate» (Выбрать и Повернуть). Также операцию можно вызвать с клавиатуры, нажав клавишу E.
Вращать объект можно:
1. Прокрутив его гизму по соответствующей оси; 2. Выставив размеры вручную:
2.1. Относительно мировых координат
2.2. Относительно координат объекта
2.3. В меню перемещения — для этого необходимо кликнуть правой кнопкой мыши по значку Select and Rotate.
Значение привязки по углу вращения можно выставить в меню (вызвать меню — Кликнув правой кнопкой мыши по значку Angle Snap Toggle).
В данном случае, при активной привязке по углу, минимальный угол поворота объекта будет составлять 5 градусов.
- Выбрать объект, щёлкнув по нему. Появится гизма в режиме вращения. Каждая ось окрашена в определенный цвет: X — в красный, Y — зеленый, Z — синий. Активная ось — в жёлтый. Серая ось — вращение объекта в зависимости от угла, под которым смотрите на объект.
3D Max масштабирование объекта
Чтобы масштабировать объект в 3ds Max, нужно:
- В основной панели инструментов выбрать инструмент «Select and Uniform Scale» (Выбрать и Масштабировать). Также операцию можно вызвать с клавиатуры, нажав клавишу R.
Select and Uniform Scale — объект можно масштабировать как пропорционально, так и отдельно по каждой оси или плоскости. Select and Non-Uniform Scale — неравномерное масштабирование. Select and Squash — сплющивание.
Масштабирование по оси Z:
Масштабирование по двум осям:
- Выбрать объект, щёлкнув по нему. Появится гизма в режиме масштабирования. Каждая ось окрашена в определенный цвет: X — в красный, Y — зеленый, Z — синий. Активная ось или плоскость — в жёлтый.
Масштабирование по трём осям:
Размеры можно выставить вручную в меню масштабирования, кликнув правой кнопкой мыши по значку Select and Uniform Scale.
Текстурирование объектов
Создание текстуры для объекта в 3D Max включает в себя добавление специальных карт на поверхность объекта. Это позволяет имитировать внешний вид настоящих материалов. Например, древесины, металла, кожи, ткани или другие.
Для создания текстур можно использовать инструменты, предлагаемые в самой программе 3D Max, так и загружать изображения из других источников.
Для придания объектам визуальной выразительности применяется редактор материалов, известный как Material Editor.
Этот модуль позволяет настраивать разнообразные характеристики объектов, включая оттенок, структуру поверхности, интенсивность свечения и степень прозрачности. С его помощью можно добиться реалистичного отображения 3D-моделей.
Рендер объекта в 3ds max представляет собой преобразование трёхмерной сцены в плоское изображение.
Процесс рендеринга осуществляется на финальной стадии разработки, когда необходимо представить смоделированный объект в максимально приближенном к итогу виде. Чтобы продемонстрировать его клиенту, с учетом всех цветовых нюансов и необходимых текстур.