Disp Approx Modifier: создаём настоящий рельеф
Зачем нужен Disp Approx
Disp Approx подготавливает конвертируемый объект к displacement mapping: переводит входную форму в mesh и задаёт способ её разбиения перед смещением.
Карта высот меняет положение реальных вершин, поэтому рельеф влияет на силуэт и тени. В отличие от bump или normal, это геометрическое изменение поверхности.

ОБЩИЙ ПРИНЦИП: Объект преобразуется в сетку, адаптивно разбивается и смещается по значениям карты высот.
Подключаем displacement к объекту
Disp Approx нужен прежде всего примитивам и другим объектам, которые можно преобразовать в Editable Mesh, но которые не имеют собственных настроек displacement approximation.
Добавьте модификатор, затем назначьте материал с картой Displacement. Editable Mesh, Editable Poly, Patch и NURBS обычно позволяют настраивать displacement напрямую и не требуют этого промежуточного шага.

ВАЖНО: Disp Approx не создаёт рельеф без карты: он подготавливает геометрию и способ её разбиения.
Быстрая проверка
  • Исходный объект подходит выбранному типу модификатора.
  • Выделение или карта находятся ниже действия в стеке.
  • Результат проверен на простой тестовой области.
Настраиваем качество аппроксимации
Слишком редкая сетка передаёт только крупные формы и создаёт угловатые грани. Увеличение качества добавляет треугольники там, где карта требует детализации.
Высокие настройки повышают расход памяти и время расчёта. Подбирайте качество по размеру объекта в кадре и масштабу деталей карты, а не по максимальному значению.

БАЛАНС: Начните со среднего качества и повышайте его, пока силуэт и тени перестанут заметно меняться.
Отличаем displacement от bump
Bump и normal меняют расчёт освещения, но не силуэт объекта. Displacement физически смещает поверхность и подходит для глубоких трещин, камня, грунта и крупных складок.
Для мелкой фактуры выгоднее bump/normal. Для крупных форм используйте displacement, а самые мелкие детали оставляйте материалу — так сетка не станет избыточной.

ПРАКТИЧЕСКАЯ СХЕМА: Крупный рельеф — displacement; средние и мелкие детали — normal или bump.
Вывод
Disp Approx связывает обычный объект с геометрическим displacement. Качество результата определяется картой высот и достаточной, но не избыточной аппроксимацией.
Главное, что стоит запомнить
  • Displacement меняет реальную геометрию и силуэт.
  • Disp Approx конвертирует входной объект в mesh.
  • Без карты высот рельеф не появится.
  • Редкая сетка даёт угловатый результат.
  • Избыточная плотность расходует память и время.
  • Мелкие детали выгоднее оставлять bump или normal.

ИТОГ: Displacement меняет реальную геометрию и силуэт. Мелкие детали выгоднее оставлять bump или normal.
ДРУГИЕ СТАТЬИ: