Disp Approx подготавливает конвертируемый объект к displacement mapping: переводит входную форму в mesh и задаёт способ её разбиения перед смещением. Карта высот меняет положение реальных вершин, поэтому рельеф влияет на силуэт и тени. В отличие от bump или normal, это геометрическое изменение поверхности.
ОБЩИЙ ПРИНЦИП: Объект преобразуется в сетку, адаптивно разбивается и смещается по значениям карты высот.
Общий принцип работы модификатора
Подключаем displacement к объекту
Disp Approx нужен прежде всего примитивам и другим объектам, которые можно преобразовать в Editable Mesh, но которые не имеют собственных настроек displacement approximation. Добавьте модификатор, затем назначьте материал с картой Displacement. Editable Mesh, Editable Poly, Patch и NURBS обычно позволяют настраивать displacement напрямую и не требуют этого промежуточного шага.
ВАЖНО: Disp Approx не создаёт рельеф без карты: он подготавливает геометрию и способ её разбиения.
Примитив преобразуется в mesh, после чего карта формирует рельеф
Быстрая проверка
Исходный объект подходит выбранному типу модификатора.
Выделение или карта находятся ниже действия в стеке.
Результат проверен на простой тестовой области.
Настраиваем качество аппроксимации
Слишком редкая сетка передаёт только крупные формы и создаёт угловатые грани. Увеличение качества добавляет треугольники там, где карта требует детализации. Высокие настройки повышают расход памяти и время расчёта. Подбирайте качество по размеру объекта в кадре и масштабу деталей карты, а не по максимальному значению.
БАЛАНС: Начните со среднего качества и повышайте его, пока силуэт и тени перестанут заметно меняться.
Одна карта даёт разный результат при низкой, средней и высокой плотности
Отличаем displacement от bump
Bump и normal меняют расчёт освещения, но не силуэт объекта. Displacement физически смещает поверхность и подходит для глубоких трещин, камня, грунта и крупных складок. Для мелкой фактуры выгоднее bump/normal. Для крупных форм используйте displacement, а самые мелкие детали оставляйте материалу — так сетка не станет избыточной.
ПРАКТИЧЕСКАЯ СХЕМА: Крупный рельеф — displacement; средние и мелкие детали — normal или bump.
Bump сохраняет гладкую сетку, displacement создаёт реальную геометрию
Вывод
Disp Approx связывает обычный объект с геометрическим displacement. Качество результата определяется картой высот и достаточной, но не избыточной аппроксимацией.
Главное, что стоит запомнить
Displacement меняет реальную геометрию и силуэт.
Disp Approx конвертирует входной объект в mesh.
Без карты высот рельеф не появится.
Редкая сетка даёт угловатый результат.
Избыточная плотность расходует память и время.
Мелкие детали выгоднее оставлять bump или normal.
ИТОГ: Displacement меняет реальную геометрию и силуэт. Мелкие детали выгоднее оставлять bump или normal.