Модификатор

Edit Poly в 3Ds Max

Что это такое и зачем нужен?

Edit Poly — один из самых важных и часто используемых модификаторов в 3ds Max. Он даёт полный набор инструментов для редактирования полигональной геометрии на уровне суб-объектов: Vertex (вершины), Edge (рёбра), Border (границы отверстий), Polygon (полигоны) и Element (отдельные части объекта).

Проще говоря, если вам нужно «вручную» доработать форму объекта — вытянуть часть поверхности, прорезать новое ребро, срезать угол, объединить два объекта в один или залатать дырку в сетке — вы почти наверняка будете делать это через Edit Poly.

Ключевое отличие Edit Poly от базового объекта Editable Poly в том, что это именно модификатор. Он добавляется в стек модификаторов (Modifier Stack) и не разрушает историю изменений — то есть все правки, сделанные выше или ниже по стеку, остаются доступными для редактирования. Это удобно, когда, например, нужно сначала подправить форму примитива через параметрические настройки, а уже потом «влезть» в полигоны — не теряя возможности вернуться и подкрутить исходные параметры.

Как добавить модификатор?

Есть несколько способов применить Edit Poly к объекту:

  • Modify панель → выбираем объект → в списке Modifier List ищем Edit Poly (раздел Object-Space Modifiers).

  • Через Graphite Modeling Tools → панель Polygon Modeling → кнопка Apply Edit Poly Mod.

  • Через верхнее меню: Modifiers → Mesh Editing → Edit Poly.

Например: у вас есть Box, из которого нужно вылепить тумбочку. Накидываете на него Edit Poly, заходите на уровень Polygon и начинаете работать — базовые параметры бокса (Length, Width, Height) при этом остаются доступны, если кликнуть на них ниже в стеке.

Уровни суб-объектов

Переключение между уровнями делается либо через маленькие иконки в свитке Selection, либо кнопками 1–5 на клавиатуре (когда модификатор активен и объект выделен):
  • Vertex (1) — точки сетки. Здесь удобно точечно двигать геометрию, объединять близко расположенные вершины (Weld), делать скос угла (Chamfer).

  • Edge (2) — рёбра. Здесь живут Connect, Bridge, Chamfer, Extrude для рёбер.

  • Border (3) — незамкнутые границы, то есть края «дырок» в сетке. Полезно для того, чтобы зашить отверстие (Cap) или соединить два открытых края мостиком (Bridge).

  • Polygon (4) — отдельные грани. Самый ходовой уровень для моделирования: Extrude, Bevel, Inset.

  • Element (5) — целые связанные куски геометрии внутри одного объекта (если, например, вы объединили несколько объектов через Attach).

Основные инструменты и примеры их применения

Extrude — выдавливание.

Классика жанра. Выделяете один или несколько полигонов и «вытягиваете» их наружу (или внутрь) вдоль нормали.

Пример: моделируете здание из простого бокса — этаж за этажом можно выдавливать полигоны крыши вверх, формируя выступы и надстройки, без необходимости строить всё заново.
Bevel — выдавливание со скосом.

Работает как Extrude, но одновременно даёт возможность сужать или расширять полигон при вытягивании — получается характерная «фаска».

Пример: классический способ вылепить кнопку или клавишу клавиатуры — выдавили полигон вверх и слегка сузили его, получив скошенные боковины.
Inset — вставка (создание полигона внутри полигона).

Создаёт новый, уменьшенный полигон внутри выбранного, не выдавливая его. По сути — подготовительный шаг перед Extrude или Bevel.

Пример: хотите сделать оконный проём в стене — сначала делаете Inset на нужном полигоне, чтобы очертить рамку окна, а затем Extrude внутрь, чтобы вырезать проём.
Bridge — мостик.

Соединяет два выделенных полигона, ребра или границы (Border) новой геометрией, «перекидывая» между ними полосу полигонов.

Пример: вырезали в двух стенах здания дверные проёмы одинакового размера и хотите соединить их коридором — выделяете обе границы (Border) и жмёте Bridge, получая готовый тоннель между ними.
Connect — соединение.

Добавляет новое ребро (или несколько) между выбранными рёбрами, создавая дополнительные сегменты.

Пример: нужно добавить деталь по центру грани для дальнейшего Extrude — вместо ручного разрезания используете Connect на противоположных рёбрах, и 3ds Max сам проложит между ними ребро.

Chamfer — фаска / скругление.

Применяется к вершинам или рёбрам, «срезая» острый угол и заменяя его несколькими более пологими гранями. Часто используется вместе с настройкой Segments, чтобы получить не просто срез, а плавное скругление (аналог filleting).

Пример: острые рёбра металлической детали в реалистичном рендере всегда немного скруглены — Chamfer с 2–3 сегментами по рёбрам мгновенно даёт этот эффект, делая объект менее «пластиковым» и более правдоподобным при отражении света.
Weld / Target Weld — сварка вершин.

Weld объединяет все выделенные вершины, находящиеся в пределах заданного расстояния (Weld Threshold), в одну. Target Weld — более точечный инструмент: вы вручную «перетаскиваете» одну вершину точно на другую.

Пример: после Bridge или Cut в сетке иногда остаются дублирующиеся вершины в одной точке — прогоняете Weld по всему объекту с небольшим порогом, и лишние точки схлопываются, избавляя от проблем при сглаживании (smoothing).

Cut — разрезание.

Позволяет вручную «прорисовать» новое ребро прямо по поверхности объекта, кликая от точки к точке.

Пример: нужно добавить сложную неровную линию раздела на поверхности, которую не сделать простыми Connect — Cut даёт полную свободу, как будто вы режете сетку ножницами.

Swift Loop

Быстрый способ добавить кольцевой шлейф рёбер (edge loop) вокруг объекта одним кликом, с превью до подтверждения.

Пример: при подготовке модели персонажа к анимации нужно дополнительное кольцо рёбер вокруг локтя для правильного сгиба — Swift Loop позволяет мгновенно добавить его именно там, где нужно, вместо ручной прокладки через Connect.
Slice Plane / QuickSlice — рассечение плоскостью.

Slice Plane даёт гибкую плоскость, которую можно как угодно повернуть и сместить, чтобы разрезать объект вдоль неё. QuickSlice — упрощённая версия, режущая сразу по двум кликам.

Пример: нужно ровно разрезать сложную органическую форму пополам под произвольным углом — выставляете Slice Plane нужным образом и жмёте Slice, получая новое ребро точно вдоль плоскости.

Tessellate — увеличение детализации.

Разбивает выбранные полигоны на более мелкие (треугольники или дополнительные четырёхугольники), повышая плотность сетки.

Пример: при добавлении модификатора деформации (например, ленивого волнового эффекта Noise) на плоскую поверхность результат выглядит грубо из-за малого числа полигонов — Tessellate добавляет промежуточные точки, и деформация становится плавной.

MSmooth / Relax — сглаживание.

MSmooth сглаживает геометрию, добавляя новые полигоны и скругляя резкие переходы. Relax расслабляет сетку, равномернее распределяя вершины без изменения общего числа полигонов — полезно для устранения «бугров» после ручной правки.

Editable Poly vs Edit Poly: в чём разница?

Часто путают эти два понятия:

  • Editable Poly — это состояние самого объекта («конвертировать в Editable Poly»), которое необратимо переводит его в полигональный тип и удаляет историю создания (параметры примитива теряются).

  • Edit Poly — модификатор, который даёт ровно тот же набор инструментов, но не трогает исходный объект и его стек. Его можно удалить в любой момент, вернувшись к состоянию «до».
Практическое правило: если не уверены, что редактирование финальное — используйте модификатор Edit Poly, а не конвертацию в Editable Poly. Это сохранит гибкость на случай, если параметры базового объекта понадобится подправить позже.

Итог

Edit Poly — это, по сути, полноценная мастерская для полигонального моделирования внутри 3ds Max: от точечной правки одной вершины до сложных операций вроде мостов между объектами и разрезов по произвольным плоскостям. Освоив пять уровней суб-объектов и десяток базовых инструментов (Extrude, Bevel, Inset, Bridge, Connect, Chamfer, Weld, Cut, Swift Loop, Slice Plane), можно построить практически любую hard-surface или органическую модель, сохраняя при этом историю изменений в стеке.
ДРУГИЕ СТАТЬИ: