МОДИФИКАТОРЫ
И ИХ ОСОБЕННОСТИ

Модификатором называют действие, назначаемое объекту, в результате которого свойства объекта изменяются. Модификатор также может служить для управления положением текстуры на объекте или изменять его физические свойства. Грубо говоря, они необходимы для того, что бы нам было легче редактировать модель.

Модификаторов существует множество, но в статье мы рассмотрим 5 из них, которые визуализаторы используют чаще всего.
Модификатором называют действие, назначаемое объекту, в результате которого свойства объекта изменяются. Модификатор также может служить для управления положением текстуры на объекте или изменять его физические свойства. Грубо говоря они необходимы для того, что бы нам было легче редактировать модель.

Модификаторов существует множество, но в статье мы рассмотрим 5 из них, которые визуализаторы используют чаще всего.

Льем цифровую воду. Часть 2
Edit Poly
Он нужен: для тотального изменения любой абсолютной геометрии. При применении модификатора Edit Poly происходит возможность доступа к 5 основным подуровням:

— Уровень точек;

— Уровень ребер;

— Уровень открытых ребер: если на модели есть отверстия, то он автоматически выделяет все ребра, которые находятся вокруг отверстия;

— Уровень полигонов (расстояние между ребрами);

— Уровень элементов (все соединенные между собой полигоны).

В зависимости от подуровня, можно выбрать какой модификатор лучше использовать. У каждого из подуровней есть специфичные ему команды, то есть на уровне Vertices, у нас есть Edit Vertices, то есть можно редактировать именно точки, то есть мы можем применять к ним определенное количество команд, то есть допустим chamfer на уровне точки - это некая грань, он работает вот таким образом. Тот же chamfer, если мы на уровне ребер - он работает вот таким образом, то есть команды зависят от того что в данный момент выделено, то есть работаем с ребрами, точками, открытыми ребрами, полигонами, элементами - везде будет разное. Допустим на полигонах нам можно вытягивать полигоны либо применять к ним Enset (отступ от текущего полигона) или одновременное Extrude + b, то есть какое то сужение делать .


Edit Poly - это самый используемый модификатор, потому что его вариативность подуровней и специфичные для каждого подуровня команды, они позволяют в очень широком диапазоне изменять абсолютно любую геометрию.
модификатор
MeshSmooth
MeshSmooth применяется чтобы получить более сглаженные и высокополигональные модели. Этот модификатор из модели с малым количеством полигонов создает модели у которых полигонов гораздо больше.

Например, на картинке 1 создана упрощенная модель из Edit Poly. Применяя модификатор MeshSmooth модель становится более сглаженной - картинка 2. Так же можно выбрать количество ретераций (проходов), делая модель еще более гладкой.

Для ограничивающего действия MeshSmooth обычно применяются опорные ребра. То есть чем ближе к перегибу ребро тем больше оно ограничивает действие модификатора. Если добавить ребра по всей модели, то получится результат с гораздо более жесткими краями из-за ограничивающего действия модификатора, это надо учитывать.
модификатор
Free-Form Deformation
Это свободное трансформирование сетки без необходимости использования Edit Poly. В модификаторе Edit Poly огромное количество точек и полигонов и не удобно работать с ним, если нужно изменить только какую то одну часть модели (картинка 1). Получается, что Free-Form Deformation — это общий модификатор деформации модели который не требует работы с каждой точкой.

При работе в модификаторе Free-Form Deformation модель имеет управляющие точки и если войти в них и начать перемещать, то будет двигаться соответствующая этой зоне геометрия на модели. Например можно взять и поднять только середину модели или вытянуть ее в сторону, как на картинке 2.
модификатор
Симметрия
Очень часто объекты в 3Ds Max и в окружающем нас мире имеют одну или несколько осей симметрии.

Например: на картинке 1 объект создан при помощи Edit Poly и к нему применен модификатор симметрии по оси х (картинка 2). Но можно выбирать относительно какой оси будет отображаться объект: справа налево или слева направо, то есть по умолчанию это ось х, а может быть y или z.

Самое главное что к этой модели мы можем применить еще одну симметрию и выбрать другую ось и выбрать нужное расположение симметрии и получить итоговый стол из всего лишь такой четверти, как на картинке 1.
модификатор
UVW Mapping
Это самый необходимый модификатор при работе с материалом, он позволяет изменять текстурные координаты на объекте.

На картинке 1 включен проверочный режим, для того чтобы посмотреть, как будет накладываться любой материал. То есть вместо цифр - будет кирпич, дерево или любая другая текстура.

Модификатор UVW Mapping позволяет накладывать текстуры в различных режимах. Это может быть планарный режим (картинка 2), если перейти на подуровень управления элементами, то можно увидеть, что это некая плоскость, в которой и будет накладываться материал.

Существуют разные виды режимов проецирования: цилиндрический, сферический и квадратный — для каждой поверхности используется своя проецирующая плоскость. Так же по любому из этих направлений можно увеличить или уменьшить масштаб текстуры, чтобы максимально корректно ее наложить.

Так же при работе с управляющими модификатора есть возможность крутить текстуру как угодно. Эта функция позволяет изменять и регулировать совсем специфичные параметры, например, направление дерева.
Хотите стать 3D-визуализатором и начать зарабатывать в этой профессии?

Олег
Кононыхин
АВТОР:
3d-визуализатор, дизайнер интерьеров, преподаватель. Владеет 3ds Max, Zbrush, AutoCad, Inventor, Photoshop, VRray, Corona, Corel, Rhinoceros, Substance, After effects, Nuke и другими программами.
ДРУГИЕ СТАТЬИ: