Базовые параметры материала

Corona Physical Mtl

ВСТУПЛЕНИЕ ЕСЛИ НУЖНО

Base color

Base color — базовый цвет, либо рисунок материала. Level отвечает за альбедо материала. Цвет можно задать либо в окне Color, либо использовав карты.

Base rough (Roughness)

Base rough (Roughness) — шероховатость/глянцевость материала. Значение 0,0 дает абсолютный глянец, а 1,0 — матовость поверхности.

Base aniso (Anisotropy)

Base aniso (Anisotropy) — это свойство материала, которое имитирует браширование металла. Параметром Base aniso. rot. (Rotation) можно изменить угол блика по отношению к брашированию.

Base IOR

Base IOR — дословно Индекс преломления или искажения света. Этот показатель регулирует силу отражения окружения в материале.

Edge color

Edge color — это цвет отражений на гранях металла. Параметр работает только при переключении с Non-metal на Metal в окне Metalness.

Transl. frac. (Translucency)

Transl. frac. (Translucency) – это показатель светопроницаемости. Эффект как на листьях дерева, если посмотреть сквозь них на свет. Цвет светопропускания можно задать в слоте Transl. color. Параметр транслюценсии будет работать при включенном значении Thin shell (no inside).

Metalness

Metalness – свойство металла, здесь можно либо сделать полностью металлическую поверхность материала, либо использовать карту с некоторым рисунком.

Refraction amount

Refraction amount — это показатель преломления окружения. Чаще всего используется для настройки стекол. 1,0 — это абсолютно прозрачное чистое стекло. Caustics — дает возможность получить эффекты фокусировки световых бликов, как например от воды в бассейне. Dispersion — разложение света на цвета, как цветной блик бриллианта. Если мы поставим галочку Thin shell, то сможем настроить цвет стекла, но тогда каустика и дисперсия станут недоступны.

Opacity color





Opacity color – это параметр прозрачности материала. Здесь можно задать карту, по которой часть материала будет невидимой, а часть видимой, например сетка, тюль. Если задать цвет, и отрегулировать Level прозрачности, то можно например сделать материал пара или дыма.

Self-illum.

Self-illum. - светимость материала. В параметре Multiplier задается сила свечения, можно использовать карту, например для свечения экрана ТВ, либо цвет.

Base bump

Base bump — создание рельефа поверхности материала.

Displace

Displace — изменение геометрии поверхности материала, используется для возможности настройки более точных параметров. Можно настроить выпуклость как внутрь, так и в наружу материала, настроить Water lvl. - определение места отсчета значений относительно плоскости геометрии.

Clearcoat amount

Clearcoat amount – это поверхностное покрытие материала, как лак. Далее можно настроить его глянцевость/шероховатость параметром Roughness, неровность нанесения, используя Bump, силу отражения окружения парметром IOR, а также задать цвет в Absorption.

Sheen amount

Sheen amount – это блеск материала, который имитирует рассеивание света в текстуре материала, например в волокнах ткани. Здесь можно настроить силу значения, визуальную шероховатость параметром Roughness и задать цвет, либо рисунок в Color.

SSS amount (Subsurface Scattering)

SSS amount (Subsurface Scattering) — подповерхностное рассеивание. Создание эффекта восковой свечи, когда свет проникает внутрь материала и рассеивается в нем. Можно настроить силу изменения цвета материала в сторону Scatter color. Radius – насколько глубоко будет проникать свет в материал.

Volumetric Scattering

Volumetric Scattering — эффекты прозрачности и преломления света материалом. Здесь можно настроить например проявление цвета в торцах стекол, жидкости и т. д. Absorption color – это цвет света на выходе сквозь объект, Scattering color — цвет, который мы увидим в месте утолщения объекта, Distance — расстояние проникновения в толщу материала, в месте, где расстояние меньше толщины объекта мы увидим цвет Absorption color. Directionality — направление рассеивания света внутри объекта. Single bounce only включает лишь единичное рассеивание света внутри объекта.

Base tail

Base tail — регулирует затухание отражений в материале.

Refl. env. (Reflection environments)

НЕТ НАЗВАНИЯ ( я написала выше, но могу ошибаться) И НЕТ ОПИСАНИЯ, ТОЛЬКО КАРТИНКА!
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
ДРУГИЕ СТАТЬИ: