При моделировании интерьеров или фасадов зданий оконные проемы - это то, с чем визуализатор сталкивается в каждом проекте.
Чтобы рутина не съедала ваше время, в нашем арсенале есть встроенные инструменты программы. В 3ds Max уже зашит готовый генератор окон, который позволяет мгновенно создавать любые типы окон - от стандартных распашных до огромных панорамных витражей. Система сама соберет рамы, створки и стекла нужной толщины, сэкономив вам массу времени и нервных клеток.
Способ 1. Встроенные объекты Windows
Чтобы найти инструмент, перейдите в панель Create, далее Geometry, выберите в выпадающем списке пункт Windows.
Всего программа предлагает 6 конфигураций, но в реальной практике визуализатора чаще всего используются три:
Fixed (Глухое).
Sliding (Раздвижное)
Casement (Распашное)
Выберите тип окна и просто растяните его прямо внутри оконного проема тремя кликами, используйте трехмерную привязку для удобства.
Главные настройки в панели Modify:
Габариты рамы: Вбиваем общую ширину (Width) и высоту (Height) под ваш проем. В поле Depth задаем общую толщину профиля. Для стандартного пластика или дерева вбивайте значения в пределах 60,0mm – 70,0mm. Если проектируете толстый премиальный профиль, то ставьте 80,0mm.
Блок Frame (Главная рама у стены): Параметры Horiz. Width (горизонтальная ширина профиля) и Vert. Width (вертикальная ширина) выставляйте в районе 50,0mm – 60,0mm. А вот параметр Thickness отвечает за глубину посадки рамы. Чтобы в окне не было дыр и щелей, эта цифра должна строго совпадать с общей глубиной окна, поэтому ставьте те же 60,0mm – 70,0mm вместо стандартных 0,5mm.
Блок Glazing (Толщина стекла): Обязательно перенастройте параметр Thickness, так как в реальности один лист стекла имеет толщину 4,0mm. Если оставить базовые для 3ds Max 0,25mm, стекла получатся толщиной с лист бумаги, и свет сквозь них будет преломляться некорректно.
Блок Casements (Оконные створки): Параметр Panel Width отвечает за ширину рамы самой створки, которая открывается. Сделайте её в пределах 50,0mm – 60,0mm. Чуть ниже маркерами вы можете переключить количество створок: One (одна большая створка на все окно) или Two (классическое двухстворчатое окно)
Блок Open Window (Угол открытия): Найдите параметр Open (%) и выкрутите его на 20–30%. Створка окна приоткроется в интерьер или наружу, что добавит рендеру реализма, живой динамики и красивой игры светотени в комнате.
Текстурные координаты: В самом низу свитка обязательно поставьте галочку Generate Mapping Coords. Это позволит текстурам пластика или дерева автоматически ложиться вдоль изгибов рамы без использования модификатора UVW Mapping.
Подведем итог: просто комбинируя эти галочки и крутилки, вы можете получить абсолютно разные варианты. Огромное панорамное остекление, строгое офисное окно, классический переплет или открытая настежь створка для летнего рендера, все это многообразие создается на основе одного базового инструмента!
Окно остается полностью «живой» моделью. Изменился проем? Просто поменяйте цифры ширины и высоты.
Для перфекционистов:
дорабатываем базовую модель
Полученная параметрическая модель идеальна сама по себе, но на очень крупных планах ей может не хватать микродеталей, которые есть у настоящих пластиковых окон. Если ваш проект требует максимального фотореализма, вы всегда можете использовать это готовое окно как безупречную основу для дальнейшего улучшения:
Перевод в полигоны. После фиксации всех размеров сделайте копию окна и переведите ее в Editable Poly. Вся базовая геометрия и точные привязки к проему у вас уже сохранены.
Добавление уплотнителей. В реальной жизни между стеклом и пластиком всегда идет черная резиновая прокладка. Чтобы воссоздать ее, на объекте рамы достаточно выделить ребра, которые идут ровно по внутреннему периметру стекла, и в один клик извлечь из них сплайн. Если в настройках полученной линии включить отображение на рендере и задать ей толщину в 1–2 миллиметра, у вас появится идеальный резиновый шнур уплотнителя. Он мягко скроет стык материалов и поймает реалистичный блик от солнца на финальном кадре.
Ещё один плюс этого метода: Параметрические окна в 3ds Max уже из коробки имеют встроенный идентификатор материалов (Material ID). Рама получила ID 1, створки имеют ID 2, а стекло идет под ID 3. Вам не нужно ничего отсоединять! Просто создайте материал типа Multi/Sub-Object, настройте внутри него три слота (первый слот под белый пластик или дерево, второй под материал створок, третий под прозрачное стекло) и накиньте этот комплексный материал на окно. Программа сама идеально поймет, где должен быть глянец профиля, а где абсолютная прозрачность стекла.
Все готово! Быстро, математически точно и без полигональной рутины вы создали аккуратную конструкцию под размеры своего проекта. Используйте встроенные инструменты 3ds Max, автоматизируйте рутину и оставляйте больше времени на самое интересное, на работу со светом, крутыми материалами и атмосферой кадра.