Как сделать материал плитки в 3D Max?

Умение создавать реалистичный материал - это важный навык для 3D-художников. В этой статье я покажу, как сделать плитку в 3д максе с помощью процедурных карт. Смотрите ниже весь процесс по шагам:

1. В 3D Max открываем редактор материалов Slate Material Editor (горячая клавиша M).
2. Создаем тип материала CoronaPhysicalMtl. Для этого на правой панели редактора материалов выбираем Materials - Corona - CoronaPhysicalMtl - зажимаем левую клавишу мыши и перетаскиваем материал в рабочее пространство.
3. Настраиваем процедурную карту.

Что такое процедурные карты? Это карты, которые не требуют каких-либо материалов к себе для работы и часто не зависят от мапинга на вашем объекте. То есть у вас нет необходимости применять корректный мапинг к вашей модели.

Для наших целей понадобится процедурная карта Tiles. Она позволяет создавать имитацию плитки, не прибегая к созданию геометрии.

  • На правой панели редактора материалов - выбираем Maps - General - Tiles - зажимаем левую клавишу мыши - перетаскиваем процедурную карту в рабочее пространство.
  • Переходим в расширенные элементы управления процедурной картой (Advanced Controls). В процедурной карте Tiles можно создать цвет будущей плитки, а так же цвет швов:

- Для плашек - это раздел Tiles Setup
- Для швов - это раздел Grout Setup
  • Задаём цвет плашек. В Advanced Controls в разделе Tiles Setup выбираем цвет Texture.
В появившемся окне Scene Color Selector: Grout нажимаем на пипетку.
Берём основной тон с процедурной карты Tiles и регулируем его параметры т.е. делаем цвет менее насыщенным.
Процедурную карту Tiles кладем на базовый цвет (Base color) материала CoronaPhysicalMtl.
В настройках процедурной карты Tiles в разделе Advanced Controls задаём необходимое количество плиток по горизонтали (Horiz. Count) и по вертикали (Vert. Count).
Так же вы можете задать при необходимости:
- Цветовые оттенки (Color Variance) и их яркость (Fade Variance)
- Размер швов по горизонтали (Horizontal Gap) и по вертикали (Vertical Gap)
4. Часто для многих каналов не требуется цветовая информация, но вас могут запутать те цвета, которые располагаются в какой-то карте и вам их необходимо визуально убрать.

Для этого очень удобно использовать карту CoronaColorCorrect. На правой панели редактора материалов выбираем Maps - Corona - CoronaColorCorrect - зажимаем левую клавишу мыши - перетаскиваем карту в рабочее пространство - соединяем с процедурной картой Tiles.
В настройках карты CoronaColorCorrect в Saturation можно десатурировать полностью цвет карты, чтобы видеть в каком виде она будет падать в те каналы, которые считывают только информацию по яркости, то есть чёрное и белое.
В настройках карты CoronaColorCorrect в Contrast можно увеличить контраст для большей разницы между белым и тёмным.
В настройках карты CoronaColorCorrect в Brightness можно увеличивать либо уменьшать яркость.
В настройках карты CoronaColorCorrect в Gamma можно работать с гаммой ваших предметов.
Карту CoronaColorCorrect используем для базовой шероховатости (Base bump) материала CoronaPhysicalMtl, благодоря чему получаем смещение поверхности.
Так же для придания более реального смещения геометрии карту CoronaColorCorrect используем для Displacement в материале CoronaPhysicalMtl, в настройках самого материала в параметре Displacement устанавливаем необходимое значение.

5. Улучшаем базовую шероховатость (Base bump).

Берём карту CoronaMix (выбираем Maps - Corona - CoronaMix - зажимаем левую клавишу мыши - перетаскиваем карту в рабочее пространство - соединяем карту CoronaColorCorrect со слотом Top в карте CoronaMix).
Берём стандартную шумовую карту Noise - выбираем Maps - General - Noise - зажимаем левую клавишу мыши - перетаскиваем карту в рабочее пространство - соединяем карту Noise со слотом Base в карте CoronaMix).
Подсоединяем карту CoronaMix в Base bump в материале CoronaPhysicalMtl. Таким образом, получаем и базовые швы, и имитацию шероховатости.
Регулируем параметр Size в карте Noise и меняем Color #1 из черного ближе к белому. Так имитация шероховатости будет слабо выраженной.
6. На правой панели редактора материалов выбираем Maps - Corona - CoronaColorCorrect - зажимаем левую клавишу мыши - перетаскиваем карту в рабочее пространство - соединяем с уже имеющейся картой CoronaColorCorrect.
И уже эту карту CoronaColorCorrect подсоединяем в слот Base rough в материале CoronaPhysicalMtl.
В настройках карты регулируем парамер Brightness для придания блеска плитке в 3д макс.
В чем заключается принцип подобной структуры, где конечным результатом является единая текстурная карта?

Например, изменив базовый цвет в процедурной карте Tiles, вы моментально преобразите весь материал целиком, что позволит вам быстро и с лёгкостью вносить правки, если таковые потребует заказчик.
Так же у процедурной карты Tiles можно изменить укладку плитки (в разделе Standard Controls - Preset Type).
В итоге, у нас получилась классная текстура плитки для 3д макс. Освоение данного метода позволит вам создавать высококачественные 3D-модели, в которых текстуры выглядят максимально достоверно и правдоподобно. Это значительно повысит уровень визуализации ваших проектов, делая их более привлекательными и убедительными.
Хотите на практике научиться создавать реалистичные материалы в 3D Max под руководством личного наставника? Записывайтесь на мой бесплатный онлайн-курс «3D Max в интерьере: Первые шаги».
ДРУГИЕ СТАТЬИ: