Давайте разберём, как воссоздать материал, имитирующий бархатную ткань, используя возможности программы 3Ds Max.
Мы рассмотрим лёгкий вариант создания материала.
1. В 3Ds Max открываем редактор материалов Slate Material Editor (горячая клавиша M)
2. Создаем тип материала CoronaMtl: на правой панелиредактора материалов - выбираем Materials - Corona - CoronaMtl - зажимаем левую клавишу мыши - перетаскиваем материал в рабочее пространство
3. В рабочем пространстве Material Editor в 3Ds Max кликаем правой клавишей мыши - выбираем Maps - General - Falloff
4. Карту Falloff соединяем с базовым цветом (Diffuse color) материала CoronaMtl
5. Переходим в настройки карты Falloff и задаём необходимый цвет. Для этого левой кнопкой мыши кликаем на окно с чёрным цветом и в появившемся окне Color Selector: Color 1 устанавливаем нужный цвет - нажимаем ОК
6. Переходим в Mix Curve (кривая смешивания) — функция карты Falloff, которая позволяет настраивать переход между цветами.
Ось х отвечает за угол
Ось y отвечает за цвет
7. Делаем бархатистый эффект более выраженным. Для этого в Mix Curve необходимо добавить дополнительую точку, нажав на Add Point
8. Переходим в режим Move и уводим данную точку ближе к значению 0 по оси х
9. Для более плавного перехода для данной точки устанавливаем режим Bezier-Smooth. Для этого правой кнопкой мыши кликаем на точку и в появившемся окне выбираем режим Bezier-Smooth
10. Тянем за усико, чтобы добиться нужного эффекта плавного перехода
11. В рабочем пространстве Material Editor в 3Ds Max кликаем правой клавишей мыши - выбираем Maps - General - Composite
Данная карта необходима нам для того, чтобы смешать две карты Falloff разного цвета.
12. Переходим в настройки карты Composite и добавляем второй слой, нажав Add A New Layer
13. Карту Falloff соединяем с первым слоем карты Composite
14. На левой панели Material Editor выбираем Maps - General - Color Correction
15. Соединяем карту Falloff с картой Color Correction, а карту Color Correction со вторым слоем карты Composite
16. Переходим в настройки карты Color Correction и делаем её немного светлее, изменяя значение Brightness
17. Карту Composite соединяем с базовым цветом (Diffuse color) материала CoronaMtl
18. В любом браузере в поисковой строке вбиваем: «маска грязи для 3д Макс» и сохраняем картинку в рабочую папку для дальнейшего использования, например:
19. В рабочем пространстве Material Editor в 3Ds Max кликаем правой клавишей мыши - выбираем Maps - General - Bitmap- выбираем (сохранённую заранее в папке) маску грязи - Open
20. Соединяем данную маску со слоем Layer 2 (Mask) карты Composite
21. С помощью карты Color Correction, изменяя значение Brightness, можно регулировать яркость пятен, получившихся с помощью маски грязи.
22. Получившийся материал можно усложнить с помощью карты нормалей. Для этого в любом браузере в поисковой строке вбиваем: «карта нормалей складки» и сохраняем картинку в рабочую папку для дальнейшего использования, например:
23. В рабочем пространстве Material Editor в 3Ds Max кликаем правой клавишей мыши - выбираем Maps - General - Bitmap- выбираем (сохранённую заранее в папке) карту нормалей - Open
24. Пропускаем карту через CoronaNormal (Maps - Corona- CoronaNormal) и подсоединяем на канал Bump материала CoronaMtl
В настройках карты CoronaNormal обязательно выбираем параметр Add gamma to input, что позволит избежать нежелательного смещения цветов и искажения светотени
25. Далее изменяем силу карты нормалей в параметре Strength multiplier. Уменьшаем параметра до 0,5
Представленный метод создания простого материала бархата позволит вам добавить роскошь и тактильную привлекательность вашим 3D-моделям.